LINKS, Objeto Virtual
de Aprendizaje
Con la utilización del objeto virtual de aprendizaje
(Crucigrama) sobre las partes del
computador se pretende poner en práctica todo lo aprendido en el eje temático
El Computador
GRADO: PRIMERO
UNIDAD 1.
AREA: INFORMATICA
EJE TEMATICO: EL COMPUTADOR
Competencias:
Reconocer el computador como una máquina que tiene muchas
utilidades y que está formada por diferentes partes.
Objetivos
ü
Identificar en su entorno diferentes
clases de máquinas como creación del hombre para mejorar y facilitar su vida.
ü Conocer al computador como una máquina que le brinda
muchos beneficios al hombre.
ü
Reconocer las partes del computador
(teclado, Mouse, cpu, monitor, impresora). Desempeños procedimentales Expresa
la función que cumple cada una de las partes del computador.
Estrategia Didáctica:
Se utilizará como recurso didáctico la utilización de un
crucigrama de la temática dada.
Aplicación en el aula:
El crucigrama está estructurado
con preguntas relacionadas con el tema, El computador, las cuales se pueden responder
en forma horizontal o vertical, cuyas respuestas se entrelazan entre sí, el
mismo recurso didáctico está diseñado para orientar al alumno sobre las
respuestas del mismo dándoles pistas a los niños.
Desempeños actitudinales:
Valora la utilidad
que se les da a las diferentes clases de máquinas para desarrollar actividades
de su vida cotidiana.
TEMAS :
Qué es una máquina :
El computador :
La cpu :
El monitor :
El teclado :
El Mouse o ratón :
La impresora.
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